一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。 不过,“海”有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给gpu带来负担。为此,《超神元素》的单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。 游戏中的磁欧石单位,可以看到材质贴图比较简单,有点“泰坦质感”。 这种美术风格丝毫不影响“海推”的游戏乐趣——变形金刚一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么“大阵仗”。而《超神元素》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。 行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《超神元素》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位——轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。 一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体——真正的“plaaryannihilation”(行星毁灭)。