货币换算 人民币?金币 金币?银币?铜币
金票面额计有:十万、二万、一万、二千。一万面额金票即一万金币。
银票面额计有:一百万、五十万、十万、五万、一万、五千。十万面额银票即十万银币。
加成换算
同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加℅%,如若装备加成敏?%,则共获得敏捷加?%。
同项加成,效果可累加。比舑级盗贼玩?级】级升级时加点敏捷,学习了内力后,?点敏捷将获得盗贼职%加成和内力带来至?%加成,即至少获靕%加成。
什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加点敏捷,初始敏捷值,则这?级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:???)???%)????%)??。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为???????%)?%。
时间比例
游戏时间和现实时间比例?,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。
此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例?,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。
之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达??的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。
游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚点到凌暄点为游戏一天,凌暄点到中?点为游戏一天,中?点到晚点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时彇点?点半?点?点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。
杀人
“无限”由于死亡的惩罚太重,所以对于主动杀人的惩罚同样重。主动杀人,按照所杀人数加罪恶值、视情况扣或加声望值。
杀人后,“罪恶可消、声望不复”,说的就是杀人后罪恶值可以消除,而被扣去的声望值没法回复。
消除罪恶值有三种手段,最消极的一种是等,累计在线游戏时彃天,消?点罪恶值,允许下线,但下线时间不算在内。第二种方法是疯狂杀怪,所杀怪物的数量越多、等级越高,罪恶值消除越快。第三种方法是做任务,红名玩家靠近系统主城,就将受?守卫的追杀,所以红名玩家的补给和接任务都是在恶人村落进行。
声望值的情况,和罪恶值相比,要稍微复杂一点。声望值为负数,将被系统定义为“绿名”,绿名玩家在系统主城的活动,受到诸多限制。被杀玩家如果既不是红名,也不是绿名,那么杀人者每杀一人,声望值扣晁点。
被杀玩家在红名、绿名两种情况中任居其一,杀人者声望不会被扣,如果被杀玩家红名等级为深红(罪恶?以上)或者绿名等级为深绿(声望值负瀐以后),此时杀人者声望不但不会被扣,相反,还将获得提升,提升比例为:被杀者罪恶值低?,或声望值在负?之前,杀人者获辰点声望;罪恶值大?、或声望值在负?之后,按?对?点声望的方式累加,不?,忽略不计;被杀者如果身兼红名、绿名,那么以绝对数值最大那一项计算。
规定
被恶意,反击杀死对方,不计红名。主动杀人,记红名,杀一人,罪恶值觡,声望?。若被杀玩家为红名,杀人者声望不会被扣,如果被杀玩家红名等级为深红(罪恶?以上),此时杀人者声望不但不会被扣,相反,还将获得提升,提升比例为:被杀者罪恶值低,杀人者获辰点声望;罪恶值大,按焀对?点声望的方式累加,不?,忽略不计。